neomatt GmbH 
edu:cube GmbH
Case Study

E-Learning-Software für Bildungsinstitute


Kunde:
edu:cube GmbH, edu:cube unterstützt Bildungsinstitute mit digitalen und innovativen Lernmethoden und Produkten
Branche:
Software, Schule und Bildung
Thema:
e-Learning, digitales Lernen, Lernsoftware, App-Entwicklung, Lern-Apps
Trusted References Siegel
Ausgestellt für:
neomatt GmbH
Ausgestellt am:
04.07.2016
Ausgestellt durch:
Steffen Schuster, Geschäftsführer
Gültigkeitsnachweis:
https://www.trustedreferences.de/referenz/V52K/99/
Zusammenfassung

In enger Zusammenarbeit mit dem Auftraggeber hat die neomatt GmbH innovative Lern-Apps entwickelt, mit denen Schüler Spaß am Lernen haben und nachhaltiger lernen. Die Apps sind plattformunabhängig über das Web oder als App für Android und iOS nutzbar. Es wurde ein Karteikarten-Lernsystem, eine Messenger-Funktion, eine Nutzerkarte und verschiedene Lernmodi umgesetzt. Die Inhalte der App können mandantenfähig verwaltet werden und die App kann für verschiedene Schulen verwendet werden. Die Weiterentwicklung der Lern-App umfasste die Integration von Beacons, die in Lernräumen und an Lernobjekten für die Erkennung von Lernobjekten in Verbindung mit einer Bilderkennung eingebaut wurde. Mit Hilfe der Beacontechnologie und der Bilderkennung ist eine Interaktion mit Lernobjekten im Klassenraum möglich. Dadurch können Schüler die Antworten mit ihrem Smartphone an der Lernwand geben. Mit dem Vorgehensmodell Scrum wurde die App in einem iterativ-inkrementellen Prozess in enger Abstimmung mit dem Kunden entwickelt. Teilergebnisse wurden dem Kunden über eine Demo-Plattform zur Verfügung gestellt und das weitere Vorgehen abgestimmt. Daraus resultierte im ersten Schritt die Lern-App „7t5“ und als Weiterentwicklung die App „next:classroom“, als innovative und pädagogisch vielfältig einsetzbare Lernsoftware, die dem digitalen Zeitalter entsprechen und die Wissensvermittlung zum Erlebnis werden lassen.

Top-Kompetenzen (maximal 6 Nennungen, aus 15 Kompetenzen)
Präzise Projektplanung
Transparente Kostenplanung
Fachliche Qualifikation
Zielorientierte Arbeitsweise
Zuverlässigkeit
Kundenzitat
„Man kann kaum genug Hochachtung vor der Leistung der neomatt GmbH erbringen. Schulleiter, Schüler und Presse feiern das Projekt! Das Projekt next:classroom ist einzigartig, innovativ und clever. Ich freue mich auf weitere spannende gemeinsame Projekte mit der neomatt GmbH.“
Aufgabenstellung

Für den Auftraggeber sollten digitale innovative Lern-Apps entwickelt werden, mit der Schüler interaktiv und mit Spaß Wissen vermittelt bekommen. Dazu gehörte zum einen eine Lern-App, die die Schüler auf ihre Prüfungen in ihren jeweiligen Themenbereichen vorbereitet. Der Schüler/die Schülerin sollte zwischen verschiedenen Lernmodi wählen können, via Messenger-Funktion mit anderen Nutzern kommunizieren können, Wissen mit Hilfe einer Battle-Funktion mit anderen Schülern testen können und sich über eine Nutzerkarte geeignete Lernpartner in der Umgebung suchen können. Die App sollte außerdem mandatenfähig und für mehrere Schulen gleichzeitig nutzbar sein.
Nach Erstellung  dieser App ergab sich ein weiteres pädagogisches Projekt, welches das Lernen an digital nutzbaren dreidimensionalen Lernobjekten ermöglichen sollte. Somit wurde die erste Lern-App um weitere Funktionalitäten erweitert. Die Lernobjekte sollten mit Sensoren (Beacons) ausgestattet werden und in Verbindung mit Bilderkennung das interaktive Vermitteln von Lerninhalten ermöglichen. Schüler sollten mittels Tablet oder Smartphone, Texte, Bilder, Videos, Hördateien oder Aufgaben auf ihr Gerät erhalten, sobald sich diese an bestimmten Punkten vor dem Lernobjekt befinden. Für das Projekt würden Sensoren benötigt werden, sowie eine dazugehörige e-Learning-Software. Der Fokus bei diesem Projekt lag auf dem Erleben der Lerninhalte mit möglichst vielen Sinnen, z. B. durch das Ansehen, Anfassen, Anhören und Interagieren mit den Lerninhalten. Die Schüler sollten ein akustisches und haptisches Feedback zu Ihren Lernerfolgen erhalten. Die Apps sollten mandantenfähig entwickelt werden.

Lösungsansatz

Die Entwicklung der Lern-App war eine Neuentwicklung, d. h. es wurde nicht auf bereits entwickelte Funktionen zurückgegriffen. Um die gewünschten Anforderungen für die Lern-App umzusetzen, wurde zunächst ein Anforderungsprofil erstellt sowie eine Grundstruktur der Themenbereiche. Die Lern-App wurde nach dem Vorgehensmodell Scrum iterativ inkrementell entwickelt. In enger Abstimmung mit dem Kunden erfolgten Schritt für Schritt das Hinzufügen von Funktionsbausteinen, wie bspw. der Messenger und die Battle-Funktion. Teilergebnisse wurden dem Kunden in regelmäßigen Abständen über eine Demo-Plattform veranschaulicht. Zudem wurde diesem die bis dahin entwickelte App sowohl für Smartphone als auch als Web-App zur Verfügung gestellt.
Nach Fertigstellung dieser Lern-App ergab sich eine erweiterte Zusammenarbeit um die Lern-App zur Unterstützung eines neuen pädagogisches Konzepts im e-Learning-Bereich weiter zu entwickeln. Die Schüler erschließen sich ihre Lernwelt interaktiv auf einem grafischen Lernpfad und erhalten durch verschiedene Aufgabentypen unterschiedliche Lernanreize. In dieser App wurden die Funktionen der ersten um eine Bilderkennung, unterstützt durch die Positionserkennung über Beacons, ergänzt. So wird es den Schülern ermöglicht, die Antworten durch Interaktion mit den dreidimensionalen Lernobjekten zu geben.

Ergebnisse

Mit den gemeinsam mit dem Auftraggeber konzipierten und entwickelten Lern-Apps können die Lerninhalte interaktiv und digital vermittelt werden. Dies ermöglicht zeitgemäße Lernmethoden, die Schüler miteinander verbinden und den Spaß am Lernen fördern. Die Lerninhalte lassen sich je Schule konfigurieren. Es entstanden Lern-Apps, über die Schüler mit Spaß Lernen können und die zum ausdauernden, sowie zum gemeinsamen Lernen anregen. Via Messenger Funktion tauschen sich die Schüler untereinander aus und wählen per Nutzerkarte geeignete Lernpartner in ihrer Umgebung aus. Die Battle-Funktion animiert die Schüler durch den spielerischen Ansatz (Gamification) sich mit anderen zu messen und durch die erlangten Punkte möglichst hoch in der Rangliste aufzusteigen. Durch die Auswahl von verschiedenen Lernmodi prüfen sich die Schüler in unterschiedlichen Themenbereichen und festigen ihr Wissen. Die Weiterentwicklung der Lern-App vermittelt ein neues einzigartiges Lernerlebnis. Durch Lernräume und –objekte, die mit Beacons versehen sind und Lernaufgaben, die die Bilderkennung benutzen, wird der Lernprozess aktiver verfolgt und verinnerlicht. Die pädagogischen innovativen Lernmethoden und -produkte fördern den Lernspaß und lassen sich vielseitig einsetzen.

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